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Minelet - Taxes

De LaBoulangerie

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Le système de Taxes gère l'économie de votre hamlet. Payez régulièrement pour maintenir vos revendications territoriales et recevoir des bonus.

Présentation

Les taxes sont le coût d'entretien de votre hamlet. Elles sont calculées en fonction de :

  • Le nombre de chunks revendiqués
  • Les biomes de ces chunks
  • Les modificateurs actifs

Les taxes sont prélevées automatiquement à midi depuis la selection 'stock' du hamlet.

Trésor du Hamlet

Le trésor est stocké dans la sélection "stock".

Créer le Trésor

  1. Créez une sélection nommée "stock" (voir guide)
  2. Placez des coffres dans cette zone
  3. Remplissez-les avec les ressources demandées

Fonctionnement

  • Les taxes sont prélevées automatiquement des coffres
  • L'algorithme optimise la recherche de coffre dans la zone ( Y du plus petit au plus haut)
  • Les récompenses (resource grants) sont déposées ici

Attention: Sans sélection "stock" valide, les taxes ne peuvent pas être payées automatiquement.

Calcul des Taxes

Coût par Chunk

{Coût} = {base} x {modificateur biome} x {modificateurs hamlet}

Système de Catégories de Biomes

MineLet regroupe les ~60 biomes Minecraft en 16 catégories écologiques. Chaque catégorie influence le coût des taxes différemment selon le type de ressource.

Les 16 Catégories

Groupe Catégorie Biomes inclus
Océans COLD_OCEAN cold_ocean, deep_cold_ocean, frozen_ocean, deep_frozen_ocean
TEMPERATE_OCEAN ocean, deep_ocean
WARM_OCEAN warm_ocean, lukewarm_ocean, deep_lukewarm_ocean
Forêts TEMPERATE_FOREST forest, birch_forest, old_growth_birch_forest, dark_forest, flower_forest
BOREAL_FOREST taiga, old_growth_pine_taiga, old_growth_spruce_taiga
TROPICAL_JUNGLE jungle, sparse_jungle, bamboo_jungle
Terres ouvertes PLAINS plains, sunflower_plains, beach, stony_shore, river
SAVANNA savanna, savanna_plateau, windswept_savanna
DESERT desert
BADLANDS badlands, eroded_badlands, wooded_badlands
Reliefs MOUNTAINS windswept_hills, windswept_forest, windswept_gravelly_hills, meadow, cherry_grove, grove, snowy_slopes, jagged_peaks, frozen_peaks, stony_peaks
SWAMP swamp, mangrove_swamp
TUNDRA snowy_plains, ice_spikes, snowy_taiga, snowy_beach, frozen_river
Spéciaux MUSHROOM mushroom_fields
NETHER nether_wastes, soul_sand_valley, crimson_forest, warped_forest, basalt_deltas
END the_end, small_end_islands, end_midlands, end_highlands, end_barrens

Les 4 Types de Taxes

Les taxes sont payées en 4 catégories de ressources :

Catégorie Ressources acceptées Taxe de base/chunk
STONE Cobble, pierre, andésite, diorite, granite, deepslate... 5.0
WOOD Bûches et planches de tous types de bois 3.0
FOOD Pommes, pain, viandes cuites, soupes... 2.5
MINERAL Charbon, lingots de fer, or, diamant, netherite... 1.0

Modificateurs par Biome

Chaque catégorie de biome applique un multiplicateur différent selon le type de taxe :

Océans

Biome Pierre Bois Nourriture Minerai
COLD_OCEAN 1.2   1.5   0.8   1.3
TEMPERATE_OCEAN 1.2   1.5   0.7   1.3
WARM_OCEAN 1.2   1.5   0.6   1.3

Forêts

Biome Pierre Bois Nourriture Minerai
TEMPERATE_FOREST 1.1 0.7   0.9 1.2
BOREAL_FOREST 1.0 1.3   1.3   0.8
TROPICAL_JUNGLE 1.2   0.6   0.7   1.4

Terres Ouvertes

Biome Pierre Bois Nourriture Minerai
PLAINS 1.1 1.0 1.0 1.0
SAVANNA 1.1 1.0 0.9 1.0
DESERT 1.4   0.8   1.3   0.9
BADLANDS 0.8   1.4   1.2   0.8

Reliefs

Biome Pierre Bois Nourriture Minerai
MOUNTAINS 0.7   1.3   1.2   0.9
SWAMP 1.4   1.0 0.8   1.2
TUNDRA 0.9 1.4   1.3   0.8

Biomes Spéciaux

Biome Pierre Bois Nourriture Minerai
MUSHROOM 1.2   1.5   0.5   1.3
NETHER 1.0 1.7   1.5   0.7
END 0.9 2.0   1.8   1.1

Plus le multiplicateur est petit, plus il réduit le cout en ressources.

Exemple 100 chunks de type WARM_OCEAN coutera 130 minerais par jour, alors que 100 chunks de type TUNDRA n'en coutera que 80.

Formule de Calcul

Pour chaque type de taxe :

Taxe totale = Σ (chunks par biome × taxe de base × modificateur biome)

Exemple concret :

Un hamlet avec :

  • 5 chunks en PLAINS
  • 3 chunks en MOUNTAINS

Calcul pour la taxe STONE (base = 5.0) :

PLAINS:    5 × 5.0 × 1.1 = 27.5
MOUNTAINS: 3 × 5.0 × 0.7 = 10.5
                          ------
Total STONE requis:        38.0

Avant-postes

Les chunks d'avant-postes (outposts) ont un multiplicateur supplémentaire :

Coût outpost = Coût normal × multiplicateur outpost

Exemple concret :

Un outpost avec :

  • 5 chunks en PLAINS
  • 3 chunks en MOUNTAINS

Calcul pour la taxe STONE (base = 5.0) :

PLAINS:    5 × 5.0 × 1.1 = 27.5
MOUNTAINS: 3 × 5.0 × 0.7 = 10.5
                          ------
                           38.0

Total STONE requis = 38.0 x 2 = 76.0

Statut des Taxes

/ml tax status

Affiche en fonction de votre permission 'showTaxStatus' :

  • Montant dû pour la période
  • Ressources dans la zone
  • Statut de paiement (Insuffisant, Suffisant, Excédentaire)

États de Paiement

Statut Description
Insuffisant Moins de 2 jours de paiement
Suffisant Stock >= requis × 2
Excédentaire Stock >= requis × 10

Système de Crédits

Si vous payez plus que nécessaire, du fait des types de ressources prélevées, l'excédent est conservé comme crédit :

  • Appliqué automatiquement aux périodes suivantes
  • Réduit le montant à prélever
  • Visible dans le statut des taxes

Paiement Automatique

Les taxes sont prélevées automatiquement à midi.

Resource Grants (Récompenses)

Certains modificateurs accordent des récompenses périodiques :

Types de Récompenses

  • Items : Objets déposés dans le stock
  • Argent : Monnaie ajoutée dans le stock

Paramètres

  • Chance : Probabilité d'obtention (0-100%)
  • Période : Tous les X paiements de taxes
  • Quantité : Nombre d'items ou montant

Les récompenses sont généralement liées au contrôle de POI ou à la prospérité.

Elles sont déposées AVANT le paiement des taxes.

Conseils Économiques

Optimisation Territoriale

  • Privilégiez les biomes à faible modificateur vis à vis de votre préférence de gameplay
  • Évitez l'expansion excessive (coûts exponentiels)
  • Gardez un territoire compact

Gestion du Trésor

  • Maintenez toujours une réserve
  • Vérifiez régulièrement le statut

Croissance Durable

  • Recrutez des membres actifs
  • Visez une haute prospérité (réductions de taxes)
  • Contrôlez des POI (revenus passifs)

Modificateurs de Taxes existantes

Des modificateurs peuvent affecter vos taxes :

Modificateur Effet
tax_reduction Réduit le coût des taxes
resource_grant Accorde des ressources