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Dernière version du 23 mai 2026 à 16:33
Le système de Taxes gère l'économie de votre hamlet. Payez régulièrement pour maintenir vos revendications territoriales et recevoir des bonus.
Présentation
Les taxes sont le coût d'entretien de votre hamlet. Elles sont calculées en fonction de :
- Le nombre de chunks revendiqués
- Les biomes de ces chunks
- Les modificateurs actifs
Les taxes sont prélevées automatiquement à midi depuis la selection 'stock' du hamlet.
Trésor du Hamlet
Le trésor est stocké dans la sélection "stock".
Créer le Trésor
- Créez une sélection nommée "stock" (voir guide)
- Placez des coffres dans cette zone
- Remplissez-les avec les ressources demandées
Fonctionnement
- Les taxes sont prélevées automatiquement des coffres
- L'algorithme optimise la recherche de coffre dans la zone ( Y du plus petit au plus haut)
- Les récompenses (resource grants) sont déposées ici
Attention: Sans sélection "stock" valide, les taxes ne peuvent pas être payées automatiquement.
Calcul des Taxes
Coût par Chunk
{Coût} = {base} x {modificateur biome} x {modificateurs hamlet}
Système de Catégories de Biomes
MineLet regroupe les ~60 biomes Minecraft en 16 catégories écologiques. Chaque catégorie influence le coût des taxes différemment selon le type de ressource.
Les 16 Catégories
| Groupe | Catégorie | Biomes inclus |
|---|---|---|
| Océans | COLD_OCEAN | Océan froid, Océan gelé, Océan profond froid |
| TEMPERATE_OCEAN | Océan, Océan profond | |
| WARM_OCEAN | Océan chaud, Océan tiède | |
| Forêts | TEMPERATE_FOREST | Forêt, Forêt de bouleaux, Forêt sombre, Forêt fleurie |
| BOREAL_FOREST | Taïga, Vieille taïga de pins/épicéas | |
| TROPICAL_JUNGLE | Jungle, Jungle clairsemée, Jungle de bambous | |
| Terres ouvertes | PLAINS | Plaines, Plaines tournesols, Plage, Rivière |
| SAVANNA | Savane, Plateau de savane, Savane venteuse | |
| DESERT | Désert | |
| BADLANDS | Badlands, Badlands érodées, Badlands boisées | |
| Reliefs | MOUNTAINS | Collines venteuses, Prairies, Pics gelés/dentelés |
| SWAMP | Marais, Mangrove | |
| TUNDRA | Plaines enneigées, Pics de glace, Taïga enneigée | |
| Spéciaux | MUSHROOM | Champs de champignons |
| NETHER | Tous les biomes du Nether | |
| END | Tous les biomes de l'End |
Les 4 Types de Taxes
Les taxes sont payées en 4 catégories de ressources :
| Catégorie | Ressources acceptées | Taxe de base/chunk |
|---|---|---|
| STONE | Cobble, pierre, andésite, diorite, granite, deepslate... | 5.0 |
| WOOD | Bûches et planches de tous types de bois | 3.0 |
| FOOD | Pommes, pain, viandes cuites, soupes... | 2.5 |
| MINERAL | Charbon, lingots de fer, or, diamant, netherite... | 1.0 |
Modificateurs par Biome
Chaque catégorie de biome applique un multiplicateur différent selon le type de taxe :
Océans
| Biome | Pierre | Bois | Nourriture | Minerai |
|---|---|---|---|---|
| COLD_OCEAN | 1.2 | 1.5 | 0.8 | 1.3 |
| TEMPERATE_OCEAN | 1.2 | 1.5 | 0.7 | 1.3 |
| WARM_OCEAN | 1.2 | 1.5 | 0.6 | 1.3 |
Forêts
| Biome | Pierre | Bois | Nourriture | Minerai |
|---|---|---|---|---|
| TEMPERATE_FOREST | 1.1 | 0.7 | 0.9 | 1.2 |
| BOREAL_FOREST | 1.0 | 1.3 | 1.3 | 0.8 |
| TROPICAL_JUNGLE | 1.2 | 0.6 | 0.7 | 1.4 |
Terres Ouvertes
| Biome | Pierre | Bois | Nourriture | Minerai |
|---|---|---|---|---|
| PLAINS | 1.1 | 1.0 | 1.0 | 1.0 |
| SAVANNA | 1.1 | 1.0 | 0.9 | 1.0 |
| DESERT | 1.4 | 0.8 | 1.3 | 0.9 |
| BADLANDS | 0.8 | 1.4 | 1.2 | 0.8 |
Reliefs
| Biome | Pierre | Bois | Nourriture | Minerai |
|---|---|---|---|---|
| MOUNTAINS | 0.7 | 1.3 | 1.2 | 0.9 |
| SWAMP | 1.4 | 1.0 | 0.8 | 1.2 |
| TUNDRA | 0.9 | 1.4 | 1.3 | 0.8 |
Biomes Spéciaux
| Biome | Pierre | Bois | Nourriture | Minerai |
|---|---|---|---|---|
| MUSHROOM | 1.2 | 1.5 | 0.5 | 1.3 |
| NETHER | 1.0 | 1.7 | 1.5 | 0.7 |
| END | 0.9 | 2.0 | 1.8 | 1.1 |
Plus le multiplicateur est petit, plus il réduit le cout en ressources.
Exemple 100 chunks de type WARM_OCEAN coutera 130 minerais par jour, alors que 100 chunks de type TUNDRA n'en coutera que 80.
Formule de Calcul
Pour chaque type de taxe :
Taxe totale = Σ (chunks par biome × taxe de base × modificateur biome)
Exemple concret :
Un hamlet avec :
- 5 chunks en PLAINS
- 3 chunks en MOUNTAINS
Calcul pour la taxe STONE (base = 5.0) :
PLAINS: 5 × 5.0 × 1.1 = 27.5
MOUNTAINS: 3 × 5.0 × 0.7 = 10.5
------
Total STONE requis: 38.0
Avant-postes
Les chunks d'avant-postes (outposts) ont un multiplicateur supplémentaire :
Coût outpost = Coût normal × multiplicateur outpost
Exemple concret :
Un outpost avec :
- 5 chunks en PLAINS
- 3 chunks en MOUNTAINS
Calcul pour la taxe STONE (base = 5.0) :
PLAINS: 5 × 5.0 × 1.1 = 27.5
MOUNTAINS: 3 × 5.0 × 0.7 = 10.5
------
38.0
Total STONE requis = 38.0 x 2 = 76.0
Statut des Taxes
/ml tax status
Affiche en fonction de votre permission 'showTaxStatus' :
- Montant dû pour la période
- Ressources dans la zone
- Statut de paiement (Insuffisant, Suffisant, Excédentaire)
États de Paiement
| Statut | Description |
|---|---|
| Insuffisant | Moins de 2 jours de paiement |
| Suffisant | Stock >= requis × 2 |
| Excédentaire | Stock >= requis × 10 |
Système de Crédits
Si vous payez plus que nécessaire, du fait des types de ressources prélevées, l'excédent est conservé comme crédit :
- Appliqué automatiquement aux périodes suivantes
- Réduit le montant à prélever
- Visible dans le statut des taxes
Paiement Automatique
Les taxes sont prélevées automatiquement à midi.
Resource Grants (Récompenses)
Certains modificateurs accordent des récompenses périodiques :
Types de Récompenses
- Items : Objets déposés dans le stock
- Argent : Monnaie ajoutée dans le stock
Paramètres
- Chance : Probabilité d'obtention (0-100%)
- Période : Tous les X paiements de taxes
- Quantité : Nombre d'items ou montant
Les récompenses sont généralement liées au contrôle de POI ou à la prospérité.
Elles sont déposées AVANT le paiement des taxes.
Conseils Économiques
Optimisation Territoriale
- Privilégiez les biomes à faible modificateur vis à vis de votre préférence de gameplay
- Évitez l'expansion excessive (coûts exponentiels)
- Gardez un territoire compact
Gestion du Trésor
- Maintenez toujours une réserve
- Vérifiez régulièrement le statut
Croissance Durable
- Recrutez des membres actifs
- Visez une haute prospérité (réductions de taxes)
- Contrôlez des POI (revenus passifs)
Modificateurs de Taxes existantes
Des modificateurs peuvent affecter vos taxes :
| Modificateur | Effet |
|---|---|
tax_reduction |
Réduit le coût des taxes |
resource_grant |
Accorde des ressources |